做影游,但被自己十年前的作品困住,是什么感觉? 活在过去的阴影里!“不知道为什么,感觉我一直活在自己的阴影里。”

2015年Supermassive Games推出《直到黎明》时,互动电影型游戏还处在十字路口。此前Telltale Games的《行尸走肉》为行业做了不少铺垫,将选择驱动的叙事玩法推向大众视野。这一年,互动影游迎来小爆发,《奇异人生》凭借青春系音画表现和细腻情感叙事脱颖而出。《直到黎明》则以索尼支持下的美术规格、好莱坞明星脸模以及生存恐怖题材的稀缺性,迅速成为行业黑马。

此后每当Supermassive有新动作,大家总会先缅怀一遍《直到黎明》。尽管Supermassive继续深耕影游领域,但《直到黎明》似乎耗尽了工作室的灵气,后续作品质量不再如从前。互动影游赛道也经历了巨大变化,真人实拍影游数量逐年增加,传统画面风格的影游处境变得艰难。连行业前辈Telltale Games都未能顶住压力,而Supermassive却成了独苗。

Supermassive自推出第三部《黑相集》后沉寂四年,直至今年5月11日才推出《8020号指令》。四年时间足以勾起不少期待,但现实是,像《超英派遣中心》那样的奇迹难以再现。从目前Steam上的评价和我的体验来看,许多人再次质疑:为什么Supermassive不能老老实实做个《直到黎明2》?

《8020号指令》是Supermassive迄今为止最与众不同的影游。过去《黑相集》的舞台多为废船、雪山别墅或鬼屋,这次选材冲出地球。主角一行人是肩负太空殖民探索任务的宇航员,在深邃宇宙中遭遇外星生命围猎。改用虚幻5引擎后,Supermassive展示了场景布局的功力,固定镜头机位的电影演出减少,第三人称越肩视角的探索比例增加,玩家需操控角色在飞船走廊四处走动。然而,这些探索部分常打断故事情节,让人厌倦。

《直到黎明》的手操环节设计更为精心,引导意图和氛围感明显。相比之下,《8020号指令》的走路环节显得平淡且频繁,尤其是后期类似《生化危机》的保险丝开门环节,显得过于出戏。Supermassive似乎不以为然,甚至希望这种走路桥段更长,塞入许多无营养的潜行环节,拖慢节奏。

Supermassive希望通过新的手法增添恐怖感,比如突然亮屏发声吓唬玩家。虽然有效,但这些桥段在其他三流恐怖游戏中也能见到。近年来业内涌现了不少优秀的心理恐怖游戏,或许Supermassive也想从中汲取灵感,尝试走心理惊悚路线,结果又有些放不开手脚。前半部分气氛塑造得引人遐想,但怪物露脸后一切变得套路化,玩法全程潜行躲怪物。

《8020号指令》与《黑相集》相比变化不小。宣发和标题上,《8020号指令》抹去了“黑相集”的前缀,不再是与万代合作发行,而是自研自发。但去掉前缀并不意味着内容提升。互动影游的核心目标之一是利用音画展示人物设定,而在《8020号指令》中,编剧显然力不从心。生死攸关的场景中,角色行为显得降智,缺乏代入感。通关时间虽长,但拖时长的地方太多,展示角色形象的有效桥段少之又少。

《8020号指令》结局部分,每个存活角色并未带来独特回报,只有更多QTE等待玩家操作。一个QTE按错角色就死,玩家之前的思考显得廉价。此外,选角方向狭窄,欧美面孔选角在当前市场环境下难以受欢迎。我和同事通关后,竟记不住任何一个角色的名字,对叙事游戏来说,这是极大的尴尬。

Supermassive曾解释不做《直到黎明2》的原因,称不想破坏老玩家的情感投入。但实际上,更大的原因可能是版权问题。离开索尼支持后,Supermassive在技术上捉襟见肘。《8020号指令》中的角色建模和表情也存在问题,创意上限和量产路线导致保质困难。如今的Supermassive面临与当年Telltale相似的困境,完整玩过一部游戏便掌握了所有作品的底层套路。

《8020号指令》开头给人留下良好印象,但最终仍摆脱不了路径依赖。或许Supermassive和《直到黎明》的纠葛,使得人们记住的始终是过去的辉煌。


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